برنامه نویسی

دانلود pdf برنامه نویسی پیشرفته (++C) کمیاب و عالی

در حوزه برنامه نویسی پیشرفته (++C)، مفاهیم بنیادین شیء گرایی و چگونگی سازماندهی کدها حول اشیاء و کلاس ها از اهمیت بالایی برخوردار است. این رویکرد برنامه‌سازی، تئوری‌های خاص خود را برای تعریف کلاس و شیء، انتزاع داده ها، و همچنین بسته‌بندی کلاس ها و اشیاء معرفی می‌کند تا ساختار برنامه را منطقی‌تر و قابل نگهداری‌تر سازد.

شماره فایل : 3967994845
 برنامه نویسی پیشرفته (++C)

مبحث پنهان‌سازی (Encapsulation) از طریق خصوصی و عمومی (private و public) کردن اعضای کلاس، یکی از ارکان مهم برنامه‌نویسی شیء گرا به شمار می‌آید که امکان مدیریت دسترسی به داده‌ها و توابع عضو را فراهم می‌آورد. این مکانیزم به برنامه‌نویس کمک می‌کند تا از تداخل ناخواسته در داده‌ها جلوگیری کرده و امنیت کد را افزایش دهد.

دانلود pdf برنامه نویسی پیشرفته (++C) کمیاب و عالی

هنگام تعریف کلاس در ++C، لازم است ابتدا نحوه تعریف آن به دقت شرح داده شود و سپس به چگونگی ایجاد یک شیء از آن کلاس پرداخته شود. این فرایند معمولاً با ارائه یک مثال کلاس ساده آغاز می‌شود تا کاربران با ساختار اولیه آشنا شوند.

هدف اصلی، استفاده از کلاس به عنوان یک نوع داده‌ای (Data Type) جدید است که امکان ایجاد متغیرهایی از آن نوع را به برنامه‌نویس می‌دهد. پس از توضیح برنامه کلاس ساده، مثال‌هایی برای ایجاد و استفاده از اشیاء کلاس ارائه می‌گردد تا درک عملی این مفاهیم تقویت شود.

نوع فایل: پی دی اف – 64 صفحه

فهرست مطالب:

  • برنامه سازی پیشرفته
  • اشیاء و کلاس ها
  • مفاهیم شی و کلاس
  • تئوری برنامه نویسی شی گرا
  • تعریف کلاس و شیء
  • انتزاع داده ها
  • بسته بندی کلاس ها و اشیاء
  • خصوصی و عمومی: پنهان سازی
  • توابع عضو
  • تعریف کلاس در ++C
  • توضیح نحوه تعریف کلاس
  • تعریف یک شی از کلاس
  • مثال کلاس ساده
  • استفاده از کلاس به عنوان نوع داده‌ای
  • توضیح برنامه کلاس ساده
  • مثال: ایجاد و استفاده از اشیاء کلاس
  • احضار توابع عضو
  • فراخوانی توابع عضو کلاس
  • مثال: تعریف و پیاده سازی کلاس دایره
  • ادامه پیاده سازی کلاس دایره
  • ادامه مثال کلاس دایره (فراخوانی)
  • خروجی برنامه مثال دایره
  • توضیح مفاهیم COLORREF و CDC
  • مثال: تعریف کلاس Employee
  • تمرین 1: پیاده سازی کلاس دایره
  • ادامه تمرین 1
  • تمرین 2: کلاس Clesson (مشخصات درس)
  • ادامه تمرین 2 (تست کلاس Clesson)
  • تمرین 3: کلاس Cstudent (مدیریت دانشجو)
  • پروژه درسی
  • سازنده ها (Constructor)
  • سازنده ها و مقداردهی اولیه اشیاء
  • ادامه مثال سازنده ها
  • سازنده های پارامتردار
  • مثال: سازنده های پارامتردار و فراخوانی
  • مثال: سازنده برای کلاس Circle (روش دیگر)
  • تمرین 3: کلاس CStList (فهرست دانشجویان)
  • آرگومان های پیش فرض در سازنده ها
  • مثال: سازنده با آرگومان های پیش فرض
  • خروجی مثال سازنده با آرگومان های پیش فرض
  • تمرین 4: کلاس CMyTime (ذخیره زمان)
  • ادامه تمرین 4: کلاس CMyDateTime
  • مخرب ها (Destructor)
  • مثال: مخرب
  • اشیاء به عنوان آرگومان توابع
  • شرح مثال: اشیاء به عنوان آرگومان
  • برگرداندن اشیاء از توابع
  • مثال: برگرداندن اشیاء از توابع
  • داده های کلاس static
  • مثال: داده های static
  • شرح مثال: داده های static
  • تمرین 5: کلاس CList (آرایه پویا)
  • توابع static
  • مثال: توابع static
  • کاربرد توابع و متغیرهای static
  • توابع عضو const
  • مثال: توابع عضو const
  • اشیاء const
  • مثال: اشیاء const
  • شرح مثال: اشیاء const

قیمت: 55/500 تومان

پشتیبانی : 09307490566

فراخوانی توابع عضو کلاس، بخش جدایی ناپذیری از تعامل با اشیاء است که به آن احضار توابع عضو می‌گویند. برای درک بهتر این مفهوم، اغلب از مثال‌هایی مانند تعریف و پیاده‌سازی کلاس دایره استفاده می‌شود؛ مراحل مختلف پیاده‌سازی و فراخوانی توابع آن به طور کامل نمایش داده شده و خروجی برنامه مثال دایره تحلیل می‌شود.

در ادامه مباحث، توضیحاتی پیرامون مفاهیم خاص مانند COLORREF و CDC در محیط‌های گرافیکی ارائه می‌گردد، و سپس مثالی از تعریف کلاس کارمند (Employee) برای مدیریت اطلاعات کارکنان مطرح می‌شود. تمرین 1 شامل پیاده‌سازی کلاس دایره است که به صورت گام به گام ادامه یافته تا مهارت‌های عملی را تقویت کند.

تمرین 2 به کلاس درس (Clesson) و مشخصات آن اختصاص دارد و پس از آن، ادامه تمرین به آزمایش کلاس درس (Clesson) می‌پردازد تا عملکرد آن بررسی شود. سپس در تمرین 3، کلاس دانشجو (Cstudent) برای مدیریت اطلاعات دانشجویان مطرح می‌گردد که می‌تواند بخشی از یک پروژه درسی جامع‌تر باشد.

سازنده‌ها (Constructor)، توابعی خاص هستند که هنگام ایجاد اشیاء فراخوانی شده و وظیفه مقداردهی اولیه (Initialization) اشیاء را بر عهده دارند. این بخش با مثال‌هایی از سازنده‌ها و نحوه مقداردهی اولیه اشیاء ادامه می‌یابد تا کارکرد آنها به خوبی نمایان شود.

علاوه بر سازنده‌های پیش‌فرض، سازنده‌های پارامتردار نیز معرفی می‌شوند که امکان مقداردهی اولیه با ورودی‌های دلخواه را فراهم می‌کنند. مثال‌هایی از سازنده‌های پارامتردار و فراخوانی آنها، و همچنین مثالی از سازنده برای کلاس دایره (Circle) با رویکردی متفاوت، گستردگی کاربرد این توابع را نشان می‌دهد؛ تمرین 3 نیز شامل کلاس فهرست دانشجویان (CStList) است که از سازنده‌ها بهره می‌برد.

استفاده از آرگومان‌های پیش‌فرض در سازنده‌ها انعطاف‌پذیری بیشتری به برنامه‌نویس می‌دهد، که با مثالی از سازنده با آرگومان‌های پیش‌فرض و بررسی خروجی آن به تفصیل شرح داده می‌شود. در ادامه، تمرین 4 به کلاس زمان من (CMyTime) برای ذخیره‌سازی زمان و سپس به کلاس تاریخ و زمان من (CMyDateTime) می‌پردازد.

مخرب‌ها (Destructor) نیز توابع خاصی هستند که هنگام از بین رفتن اشیاء فراخوانی می‌شوند و معمولاً برای آزادسازی منابع اختصاص یافته به کار می‌روند. مثالی از مخرب، نحوه عملکرد آن را توضیح می‌دهد؛ سپس بحث به اشیاء به عنوان آرگومان توابع و برگرداندن اشیاء از توابع معطوف می‌شود که با مثال‌های کاربردی شرح داده می‌شوند.

در ادامه بررسی ویژگی‌های کلاس‌ها، داده‌های ایستا (static) در کلاس معرفی می‌شوند که به جای هر شیء، تنها یک نمونه از آنها در حافظه وجود دارد. مثال و شرح مثال داده‌های ایستا (static)، کاربرد آنها را روشن می‌سازد؛ تمرین 5 نیز شامل کلاس فهرست (CList) برای مدیریت آرایه پویا است که می‌تواند از این مفاهیم بهره ببرد.

همچنین، توابع ایستا (static) در کلاس‌ها، توابعی هستند که بدون نیاز به ایجاد شیء، مستقیماً توسط نام کلاس فراخوانی می‌شوند. مثال توابع ایستا (static) و کاربرد توابع و متغیرهای ایستا (static) به تفصیل مورد بررسی قرار می‌گیرد؛ در پایان، توابع عضو ثابت (const) و اشیاء ثابت (const) معرفی می‌شوند که پایداری و امنیت بیشتری به کد می‌بخشند و با مثال‌ها و شرح مثال‌های مرتبط، درک کاملی از این ویژگی‌ها ارائه می‌شود.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *